Pengertian desain komunikasi visual pdf




















Literatur Wawancara mengenai Semiotika Setelah penulis menemukan beberapa data baik dari buku, artikel, dan jurnal, penulis kemudian melakukan wawancara singkat kepada Bapak Marcel Danesi melalui e-mail.

Beliau merupakan seorang Profesor semiotika dan antropologi linguistik dari University of Toronto, Kanada. Berikut adalah beberapa rangkuman singkat dari hasil wawancara yang penulis lakukan dengan Bapak Marcel Danesi: 1.

Semiotika merupakan studi yang mempelajari mengenai tanda, dimana semiotika bertujuan untuk menguraikan makna sesuatu agar dapat sampai ke suatu pokok permasalahan yang dikomunikasikan.

Semiotika telah berkembang sebagai studi sejak pertengahan abad ke 20 hingga sekarang dimana semiotika telah diterapkan pada studi bahasa tubuh, bentuk seni, wacana, ekspresi wajah, kontak mata, pakaian, ruang, masakan, ritual, situs web, meme, yang dapat digunakan manusia untuk berkomunikasi dan mewakili sesautu dengan berbagai cara. Semiotika hampir tidak dikenal sebagai disiplin ilmu, melainkan dianggap sebagai metode analisis. Semiotika sampai saat ini masih jarang diajarkan sebagai suatu jurusan di universitas-universitas, dimana semiotika memerlukan pijakan kuat di dunia akademis jika ingin dikembangkan sebagai studi utama.

Berikut adalah hasil kesimpulan dari riset kuantitatif yang penulis lakukan: 1. Jumlah partisipan yang mengisi kuesioner sampai saat ini berjumlah 39 orang. Beberapa alasan koresponden kesulitan dalam memahami tanda antara lain : Kurang jelasnya penyampaian suatu tanda, penggunaan tanda yang tidak populer, desain suatu tanda yang menutup informasinya, adanya makna yang bersifat ambiguitas dalam suatu tanda, dan adanya ketidaksesuaian maksud dari apa yang hendak disampaikan oleh pengirim kepada penerima.

Beberapa faktor yang menjadi beban bagi partisipan hingga sulit memperoleh informasi khususnya semiotika adalah : sumber informasi yang masih minim, informasi yang diberikan kurang aktual, referensi yang cukup sedikit dan biasanya harus mengeluarkan biaya untuk mengakses suatu media pembelajaran khusus. Educational animation banyak digunakan oleh beberapa lembaga baik lembaga pendidikan maupun lembaga-lembaga sosial untuk memberikan edukasi kepada masyarakat dengan memanfatakan media animasi agar dapat menarik perhatian publik, dan terkadang visual yang sulit diwujudkan dalam dunia nyata dapat dilakuan melalui animasi.

Pada masa kini, mulai bermunculan beberapa konten animasi edukasi di dunia maya yang memanfaatkan animasi untuk menyampaikan sebuah informasi atau ilmu pengetahuan, dimana salah satunya adalah channel Youtube TED-Ed yang pada saat ini memiliki 6,1 juta subscribers dan channel Kok Bisa?

Gambar 2. Prakosa menjabarkan beberapa fungsi dari animasi, yaitu sebagai berikut : 1. Animasi dapat menggambarkan proses dan hubungan abstrak yang sulit digambarkan.

Animasi dapat menyederhanakan berbagai proses ide, organisasi, dan struktur yang cukup rumit. Animasi dapat menggeneralisir segala sesuatu secara visual dan memproyeksikan dari contoh kecil dan dapat menyiarkannya ke semua manusia yang mungkin tertarik.

Animasi dapat memperkenalkan sesuatu yang sebelumnya tidak dikenal sehingga penonton dapat mengenalnya dan dapat memahami apa yang ingin disampaikan dan mengikuti alur selanjutnya. Perkembangan infografis tak lepas dari sejarah pada masa purba saat manusia purba menggunakan gambar di kapur untuk menceritakan sesuatu.

Salah satu alasan banyak orang memanfaatkan infografis sebagai media komunikasi karena infografis dipercaya dapat menyederhanakan suatu informasi dan pesan, dimana informasi tersebut dapat diwakili melalui gambar maupun simbol yang menarik dan lebih mudah untuk diingat oleh banyak orang dibandingkan kata-kata atau hanya bagan biasa. Hal ini didukung oleh studi yang dilakukan oleh Scott Bateman bersama rekannya dari Departemen Ilmu Komputer University of Saskatchewan yang menggunakan media visual berupa diagram standar dan suatu gambar grafis yang dirancang oleh Nigel Holmes untuk menyampaikan informasi berupa total pengeluaran kampanye House and Senate selama 10 tahun Sesudah partisipan itu mengamati semua grafis yang disajikan, mereka semua kemudian diminta untuk memainkan game selama 5 menit untuk membersihkan memori mereka.

Setelah mereka selesai bermain game, setiap partisipan diberikan pertanyaan-pertanyaan terkait dengan informasi yang disampaikan grafis tersebut. Kelompok jangka panjang kemudian diminta untuk datang kembali selama 2 atau 3 minggu setlah pengamatan.

Dan ternyata sebagian besar mereka mampu mengingat banyak informasi dari visual yang dirancang oleh Holmes dibandingkan dengan ilustrasi bagan biasa.

Component Breakdown, dalam infografis terkadang suatu objek yang merupakan satu kesatuan dapat dipilah-pilah menjadi beerapa objek yang menyusun objek tersebut. Pictorial, infografis dapat dibuat untuk memproyeksikan suatu objek beserta bagian-bagiannya di dunia nyata menggunakan ilustrasi 5.

Cause and Effect, dalam infografis, kita juga dapat menyampaikan suatu komunikasi mengenai dampak dan sebab terjadinya sesuatu secara visual. Step by Step, langkah-langkah dalam melakukan sesuatu atau proses terjadinya sesuatu dapat diwujudkan dalam bentuk visual melalui infografis. Time, infografis dapat membuat informasi mengenai waktu dari suatu kejadian atau peristiwa.

Look Inside, menerangkan sesuatu objek beserta bagian dalamnya yang diilustrasikan secara visual. Compare, infografis dapat dibuat untuk membandingkan beberapa objek baik dari segi harga, ukuran, jumlah, tingkatan, dan lain- lain. Identify, infografis dapat digunakan untuk menggambarkan suatu objek serta mengidentifikasinya untuk menjelaskan beberapa bagian yang terdapat pada objek tersebut.

Emphasize, dalam infografis terkadang bisa memuat bbeerapa objek dan salah satu objek tersebut dapat dibuat menjadi titik fokus dengan membuatnya terlihat kontras dengan objek lain, hal ini bisa dilakukan dari sgei ukuran, warna, huruf, dan lain-lain.

Kekuatan dari motion graphic adalah dapat membuat konten infografis terlihat lebih hidup dan interaktif dengan memanfaatkan audio dibandingkan infografis yang bersifat statis. Dengan adanya motion graphic, audience dapat menikmati informasi tersebut sesuai dengan alur yang disampaikan. Dalam bidang desain dan multimedia, motion graphic merupakan salah satu teknik dalam desain komunikasi visual yang menggunakan berbagai macam grafis untuk diberi efek gerak baik berupa posisi, rotasi dan efek tertentu untuk menyampaikan sebuah informasi kepada publik secara visual.

Motion Graphic sendiri sangat memiliki keterkaitan erat dengan animasi, dimana cikal bakal animasi dan moton graphic memiliki kesamaan asal usul yaitu dimulai dengan lukisan-lukisan hewan yang dibuat oleh manusia purba yang untuk menceritakan sesuatu, hieroglif Mesir Kuno, ukiran relief pada candi, sampai akhirnya ditemukan alat bernama praxinoscope yang diciptakan oleh Emille Reynould pada tahun yang dianggap sebagai proyektor yang pertama kali digunakan untuk memutar tumpukan gambar-gambar hingga menciptakan kesan gerak.

Motion graphic merupakan salah satu media visual yang saat ini banyak digunakan sebagai media komunikasi dan informasi kepada masyarakat. Perkembangan media visual di tanah air tak lepas dari sejarah seorang Wali Songo pada abad ke 15 bernama Sunan Kalijaga yang menggunakan media berupa wayang kulit yang sangat melekat dengan budaya Jawa untuk melakukan dakwah dan menyebarkan ajaran-ajaran Islam melalui cerita dari wayang yang dia mainkan dan hal itu sangat efektif sehingga agama Islam bisa diterima oleh masyarakat Jawa pada waktu itu hingga kini berkembang menjadi agama terbesar di Indonesia.

Pada masa kini, motion graphic dapat dengan mudah dihasilkan secara efisien dan dapat diolah sceara digital menggunakan beberapa bantuan software desain grafis seperti Adobe Illustrator atau Adobe Photoshop untuk membuat ilustrasin dan Adobe After Effect yang memiliki berbagai macam efek yang dapat diterapkan terhadap objek- objek ilustrasi yang dirancang. Dengan melakukan proses tinjauan teori, penulis menemukan beberapa hal yang dapat dijadikan landasan dalam menyusun konsep cerita.

Cognitive Domain Ranah Kognitif , ranah yang menekankan perilaku yang berhubungan dengan intelektual seperti kemampuan berpikir, dan pengetahuan. Affective Domain Ranah Afektif , ranah yang menekankan pada perilaku-perilaku yang berhubungan dengan emosi, seperti sikap, apresiasi, dan minat 3.

Psychomotor Domain Ranah Psikomotorik , ranah yang menekankan pada perilaku yang berkaitan dengan keterampilam motorik, seperti menulis, mengetik, dan mengoperasikan suatu benda. Beberapa aktivitas yang berkaitan dengan ranah kognitif yaitu berpikir, menghafal, meninjau sesuatu, mengevaluasi, dan menganalisis. Dalam ranah kognitif, terdapat 6 jenjang proses kemampuan berpikir mulai dari yang terendah hingga ke jenjang yang lebih tinggi.

Keenam jenjang tersebut adalah : 1. Remembering Mengingat Kemampuan seseorang untuk mengingat kembali suatu ilmu atau informasi yang pernah dia pelajari. Kemampuan ini merupakan kemampuan paling dasar dari dalam diri manusia. Understanding Pemahaman Kemampuan seseorang untuk memahami suatu pengetahuan dan dapat menjelaskan pengetahuan itu kembali secara terperinci menggunakan dengan kata-katanya sendiri.

Application Aplikasi Kemampuan dalam diri seseorang untuk menerapkan suatu ilmu yang telah dipahami untuk dikaji terhadap sesuatu yang baru. Analysis Analisis Kemampuan seseorang untuk menguraikan suatu materi pengetahuan dan mampu memahami hubungan antar bagian dari materi pengetahuan tersebut untuk memperoleh pemahaman yang lebih tepat. Creating Menciptakan Kemampuan seseorang untuk menyatukan berbagai elemen dari suatu ilmu atau materi secara bersama-sama menajdi satu kesatuan yang fungsional.

Kemampuan ini merupakan kemampuan kognitif paling tinggi dalam diri manusia. Dalam ranah afektif terdapat 5 jenjang, yaitu: 1. Receiving Penerimaan Pada tahap ini, seseorang sedang berusaha menerima suatu nilai dan ilmu yang diajarkan kepada mereka dan dan mencoba untuk mengidentifikasi ilmu tersebut. Responding Tanggapan Pada tahap ini, seseorang mencoba untuk menanggapi sesuatu yang dia terima secara lebih aktif dengan memberikan reaksi terhadap apa yang dia terima 3. Valuing Penghargaan Pada tahap ini, seseorang mencoba memberikan penilaian dan penghargaan terhadap suatu hal yang telah dia terima dan tanggapi untuk lebih memahami secara lebih mendalam.

Organization Pengorganisasian Pada tahap ini, seseorang mulai melakukan organisir terhadap suatu ilmu dan menyatukan nilai-nilai yang berbeda menjadi nilai baru yang bersifat universal. Internalizes Values Karakterisasi nilai Pada tahap ini, seseorang mulai mencoba memadukan sistem nilai yang dipelajarinya, hingga nilai-nilai tersebut telah tertanam dan dapat mempengaruhi pola kepribadian serta tingkah laku dalam diri seseorang tersebut.

Ranah ini sesungguhnya bukan dikembangkan oleh Bloom, melainkan dikembangkan oleh Elizabeth Simpson dengan menggunakan domain Bloom sebagaia acuan. Ranah ini terdiri dari beberapa klasifikasi, yaitu : 1. Perception Persepsi Kemampuan ini merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang untuk dapat menciptakan perspesi dan menunjukkan kesadaran dalam dirinya terhadap suatu rangsangan yang ada.

Set Kesiapan Kemampuan ini merupakan kemampuan manusia untuk memperisapkan fisik dan mental untuk melakukan suatu hal, kemampuan ini dapat diwujudkan dalam bentuk eksiapan jasmani dan rohani. Guided Response Respon Terpimpin Kemampuan ini merupakan kemampuan seseorang untuk mempelajari sesuatu yang rumit dan kompleks, dimana pada tahap ini terjadi proses imitasi dan juga terjadi proses pembelajaran secata trial error melakukan percobaan hingga nemukan cara yang paling efektif.

Mechanism Mekanisme Kemampuan seseorang mulai membiasakan diri untuk melakukan gerakan-gerakan motorik sehingga menjadi lebih lebih terlatih dan terampil. Complex Overt Response Respon Tampak Kompleks Kemampuan seseorang untuk menunjukkan ketrampilan motoriknya secara lebih akurat dan kompleks. Pada tahap ini pula, seseorang mulai menyatukan beberapa sub keterampilan menjadi suatu keseluruhan yang teratur.

Adaptation Adaptasi Kemampuan seseorang dalam mengembangkan dan menyesuaikan kemampuan motorik yang dimilikinya ke dalam berbagai situasi. Pada thap ini, seseorang biasanya mulai menunjukkan kemahiran dalam melakukan kemampuan tersebut. Oleh karena itu, semiotika merupakan sebuah ilmu yang berurusan dengan pengkajian tanda dan segala sesuatu yang berhubungan dengan tanda, seperti sistem tanda, dan proses yang berlaku dalam penggunaan tanda tersebut. Perkembang semiotika sudah berlangsung cukup lama, namun baru pada tahun an, teori semiotika digarisbawahi oleh seorang ahli filsafat Amerika, Charles Morris sebagai salah satu teori esensial yang dapat mengarahkan komunikasi menjadi lebih efektif.

Menurut pendapat dari seorang pakar linguistik asal Swiss bernama Ferdinand de Saussure, semiotika selalu berkaitan dengan sistem dimana dia percaya dimana ada tanda maka juga ada sistem yang muncul berkaitan dengan tanda tersebut. Pada tahun , Saussure menempuh pendidikan di Universitas Jenewa dan mengambil studi ilmu fisika dan kimia, namun setahun kemudian dia berhenti dan pindah ke Universitas Leipzig mengambil ilmu bahasa yang membuatnya berhubungan langsung dengan bidang penulisan dan literatur.

Bagi Saussure, kedua bagian itu saling terikat satu sama lain dan tak bisa dilepaskan. Dimana suatu tanda takkan berarti tanpa adanya penanda. Pada tahun , , dan secara berturut-turut, Peirce memperoleh gelar B. Peirce menggolongkan tanda-tanda berdasarkan objek menjadi 1. Ikon Ikon merupakan suatu tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Misal, foto seseorang merupakan ikon dari orang yang ada difoto tersebut, dan gambar pulau Indonesia pada peta merupakan ikon dari pulau Indonesia.

Indeks Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab- akibat dengan apa yang diwakilinya. Misal tandatangan seseorang disebuah kertas adalah tanda dari keberadaan seseorang yang menorehkan tanda tangan tersebut, dan tanda jejak kaki yang merupakan tanda indeks dari orang yang melewati tempat itu.

Simbol Simbol merupakan tanda berdasarkan peraturan atau perjanjian yang disepakati bersama, misal lambang Garuda Pancasila dijadikan bangsa Indonesia sebagai lambang negara yang memiliki makna akan persatuan dan kesatuan. Menurut Lechte , dalam mengkaji suatu tanda melalui ilmu semiotika, Barthes mengenalkan sistem 5 kode, dimana beberapa kode tersebut sering dijadikan sebagai metode dalam menganalisa suatu tanda, yaitu: 1.

Inti dari kode ini adalah untuk mendatangkan pertanyaan dan rasa penasaran dalam diri audience agar berusaha menemukan makna sesungguhnya dari tanda tersebut. Inti dari kode ini adalah untuk memberi suatu konotasi terhadap sesuatu yang ditampilkan. Misal: maskulinitas, feminin, dan lain-lain. Kode simbolik Kode ini berkaitan dengan aspek psikoanalisis, antitesis, dan pertentangan dua unsur.

Misal: Besar dan kecil. Kode proaretik Kode tindakan yang dianggap sebagai pelengkap utama dari teks yang dibaca orang. Kode ini biasa dikenal sebagai kode narasi, yang didalamnya mengandung unsur urutan, cerita atau narasi.

Kode gnomik Kode ini biasa disebut sebagai kode kultural, dimana kode ini biasanya digunakan untuk mengkaji suatu tanda dengan menggunakan unsur kebudayaan seperti sejarah, mitologi, mitos, yang memiliki keterkaitan dengan tanda tersebut. Dhimas menyatkan bahwa ada 12 prinsip animasi yang diciptakan oleh 2 orang animator senior Disney, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johsnton. Beberapa prinsip animasi tersebut yang akan penulis terapkan ke dalam proyek animasi edukasi ini adalah : 1.

Straight ahead and Pose to pose, Kedua prinsip ini merupakan teknik yang digunakan dalam membuat suatu gerakan animasi, dimana straigh ahead adalah membuat suatu gerakan secara langsung dan spontan tanpa menentukan gerakan utama, dimana hal ini cukup berbeda dengan teknik pose to pose yang membuat posisi atau gerakan inti suatu objek baru terlebih dahulu baru setelah itu ditambahkan gerakan sisipan dari gerakan inti ke gerakan inti lainnya.

Slow in and Slow out, Prinsip ini menekankan bahwa setiap objek yang bergerak akan memiliki percepatan dan perlambatan sehingga membuat gerakan menjadi terlihat dinamis, misalnya ketika kita menjatuhkan bola ke tanah, pada saat bola itu dijatuhkan dari tangan kita, bola itu akan mengalami percepatan dan beberapa saat sebelum bola itu menyentuh tanah bola itu akan mengalami perlambatan sampai akhirnya jatuh di tanah. Penggunaan warna yang tepat dapat menciptakan suatu harmoni dalam sebuah karya visual.

Bowers , menjelaskan bahwa warna terdiri dari 2 tipe, yaitu : 1. Warna Subtraktif Warna subtraktif merupakan warna yang dipandang sebagai warna terbentuk dari suatu pantulan pada suatu permukaaan. Warna subtraktif yang tercipta melalui pigmen terdiri atas 3 warna primer yaitu: merah, biru, dan kuning. Tipe warna subtraktif yang lain adalah warna cyan, magenta, kuning, dan hitam yang biasanya muncul dalam percetakan. Warna Aditif Warna aditif merupakan warna yang dilihat langsung sebagai cahaya, seperti yang biasa ditampilkan dalam monitor.

Warna primer dari warna aditif adalah merah, hijau, dan biru, dimana jika ketiga warna itu dipadukan akan meghasilkan warna putih cahaya. Hue Hue merupakan warna murni tanpa ada campuran warna hitam atau putih didalamnya. Warna hue dasar adalah warna primer dan sekunder, yaitu: merah, kuning, biru, hijau, ungu, dan jingga. Value Value merujuk kepada terang dan gelapnya suatu warna, dimana kita dapat membuat warna menjadi gelap dengan menambah warna hitam dan dapat membuat warna menajdi terang dengan menambah warna putih.

Intensity Intensitas warna merujuk kepada tingkat cerah atau pudarnya suatu warna, suatu warna memiliki tingkat intensitas tinggi jika tidak dicampuri oleh warna apapun, karena jika dicampur oleh warna hitam ,putih atau warna lain maka intensitasnya akan menurun. Temperature Temperatur warna merujuk kepada suasana hangat atau sejuknya warna yang dihasilkan, dimana warna merah, jinnga, kuning merupakan warna yang dianggap sebagai warna panas atau hangat sedangkan warna biru, hijau, dan ungu sering dianggap sebagai warna dingin dan sejuk.

Salah satu komposisi warna tersebut adalah : 1. Warna komplemen, warna komplemen merupakan warna yang bertentangan dalam lingkaran warna dimana ketika kedua warna tersebut dicampur akan menghasilkan warna yang terlihat pucat atau pekat, misal: biru- jingga, merah-hijau, dan ungu- kuning. Warna analogous, warna analogous merupakan warna yang berdekatan dalam lingkaran warna, dimana jika warna-warna ini dipadukan akan menghasilkan warna yang terlihat harmoni.

Berikut adalah beberapa makna warna dalam lingkup universal baik secara positif maupun negatif: 1. Merah : Emosi yang kuat, berani, gairah, nafsu, agresif, amarah, dominasi, bahaya, panas. Biru : Tenang, bijaksana, integratif, teratur, konsentrasi, tentram, sejuk, teduh, serius dan terpercaya, sedih.

Hijau : Alami, rileks, sehat, subur, pertumbuhan, pembaruan, kurang formal, tamak, iri hati. Kuning : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas, pengecut. Ungu : Spriritual, bangsawan, anggun, fantasi, misteri, angkuh, kurang membumi, dan tidak akrab. Jingga : Enerjik, semangat, flamboyan, segar, kemajuan, muda, keseimbangan, ceria, hangat, ramah, kreatif, bernilai murah 7.

Merah jambu: Kasih sayang, lembut, cinta, feminin 8. Coklat : Tradisional, bijak, sederhana, antik, solidaritas tinggi, handal, kotor, kumal, kuno, dan kurang bersemangat. Abu-abu : Netral, aman, handal, sederhana, futuristik, kurang enerjik, tidak meyakinkan, tidak punya pendirian, sedih.

Putih : Suci, bersih, kebaikan, tidak bersalah, kosong, tidak ekspresif, polos, terang. Hitam : Gelap, kekuasaan, berkelas, kepatuhan, gagah, anggun, kematian, misteri, mistik, dukacita, kejahatan. Beberapa warna yang dianggap baik oleh Gutierrez dalam media pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Hijau Warna hijau merupakan warna yang identik dengan alam, dikarenakan warna hijau mudah ditemui pada tumbuhan dan pohon-pohon.

Warna hijau dipercaya dapat memberi ketenangan dan meningkatkan efisiensi dan fokus pada sesuatu. Jingga Warna jingga merupakan warna yang identik dengan cahaya matahari, sehingga terkesan hangat. Namun yang perlu diperhatikan penggunaan warna jingga harus dilakukan dengan hati-hati, dikarnakan warna jingga yang memiliki saturasi yang terlalu tinggi dapat menyebabkan mata orang-orang menjadi mudah lelah.

Biru Warna biru merupakan warna yang cocok digunakan dalam situasi pembelajaran yang sangat menantang, dikarnakan warna biru merupakan warna yang dipercaya dapat memberikan efek rileks dan tenang bagi banyak orang. Warna biru dipercaya dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman seseorang terhadap sesuatu.

Selain itu, warna biru banyak digunakan dalam kalangan korporat dan akademisi dikarnakan warna biru dipercaya mewakili karakter produktif, memiliki integritas, dan mudah dipercaya. Namun penggunaan warna biru disarankan untuk diimbangi dengan warna yang lebih hangat dan bersifat komplementer seperti warna jingga dan kuning, agar terlihat variatif.

Tipografi sendiri mengalami perkembangan yang cukup panjang, dimana dimulai dari zaman prasejarah yang ditandai dengan lukisan di dinding-dinding gua, huruf paku cuneiform , dan hieroglyph yang digunakan oleh bebrapa bangsa di dunia sebelum mengenal sistem huruf.

Tipografi banyak dimanfaatkan di berbagai terapan media untuk menghasilkan layout dan tulisan yang tak hanya komunikatif namun juga memiliki estetika. Alfabet Latin tersebut menurut para ahli merupakan kombinasi dari bahasa Yunani, Semit, dan Italia Selatan. Unsur-unsur dalam tipografi biasanya meliputi typeface dan font. Prinsip Ritme.

Prinsi Ritme merupakan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya. Prinsip Kesatuan unity. Mengorganisasi seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan desainer harus mengerti tentang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus dan ritme.

Proporsi adalah perbandingan antara satu bagian dari suatu obyek atau komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan obyek atau komposisi.

Ada kemiripan pengertian dengan skala, hanya saja unsur proporsi tidak berdiri sendiri, melainkan selalu dikaitkan dengan ukuran obyek lain yang telah diketahui sebelumnya Kusmiati, Dominasi Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan Hasan Alwi, Pengertian ilustrasi menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang dapat menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur, kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan.

Ilustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat digolongkan menjadi beberapa teknik yaitu: Ilustrasi Tangan Hand Drawing. Yaitu gambar teknik ilustrasi dengan cara mengandalkan keterampilan tangan sepenuhnya baik itu menggunakan kuas, pensil, pena, air brush dan alat-alat yang dipakai menggambar lainnya. Ilustrasi Fotografi. Yaitu teknik membuat gambar ilustrasi berupa foto dengan bantuan kamera baik itu manual maupun digital.

Biasanya obyek fotografi menjadi lebih realistis, eklusif dan persuasif. Teknik Gabungan. Teks Adalah sederetan kata atau kalimat yang menjelaskan suatu barang atau jasa untuk tujuan tertentu.

Bahasa yang digunakan untuk penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada kalimatnya Ananda, Terletak di bagian paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf paling besar antara huruf yang lainnya dan biasanya berfungsi untuk menyampaikan pesan yang paling penting Santosa, Sub Judul Sub Headline. Berfungsi untuk melengkapi serta memperjelas pengertian headline dan untuk membagi dan sebagai penyela teks berikutnya.

Biasanya ukurannya lebih kecil daripada judul dengan warna yang berbeda. Teks Isi Body Copy. Teks ini digunakan untuk menerangkan produk atau maksud secara detail, lebih detail dari judul atau sub judul dan menjelaskan kandungan dalam produk. Slogan Semboyan.

Slogan semboyan adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk memancing ingatan konsumen. Kata Penutup Closing Word. Kata penutup difungsikan sebagai penutup teks yang berisikan harapan dan janji dengan kalimat yang singkat dan jelas. Kata tipografi berasal dari bahasa latin yaitu terdiri dari kata typos dan graphia.

Typos artinya cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia artinya hal tentang seni tulisan Schender, Secara umum tipografi diartikan seni mencetak dengan menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gaya- gaya huruf.

Tifografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya Santosa, Tifografi lebih dari sepuluh ribu berlaku secara internasional dan sudah dibakukan. Warna Warna adalah hal pertama yang dilihat oleh seseorang,setiap warna akan memberikan kesan dan identitas tertentu,walaupun hal ini tergantung dari latar belakang pengamatnya.

Warna dikelompokkan menjadi warna primer, sekunder, dan tersier. Warna Favorit. DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. David Sless Learning and visual communication. Handbook of visual communication: theory, methods, and media.

Communication design: principles, methods, and practice. Bristol: Intellect Books, ISBN Kenneth Louis Smith



0コメント

  • 1000 / 1000