Los naipes elegidos parecen totalmente perdidos. Pide al espectador A que piense en su carta. Devuelve el paquete a A y pide que ambos espectadores dejen sus paquetes sobre la mesa.
Las siguien- tes cartas a repartir son las elegidas. Pide al espectador B que nombre su carta, y le das la vuelta a la carta elegida de su paquete. Una mezcla por hojeo al final del efecto es conveniente para destruir todo vestigio de la trampa. Finalmente, corta la baraja y completa el corte. Una vez lo ha hecho, le pides que deje la baraja sobre la mesa supongamos que ha visto el cinco de picas. Deja la baraja sobre la mesa.
Te vuelves de espaldas mientras el espectador lo hace. Extiende las cartas en una cinta sobre la mesa, caras arriba, y de izquierda a derecha. Lo probable es que coincidan dos. Otro ejemplo: si una carta es figura y la otra no, afirma: "Tu carta es figura", si te dicen que no, comenta que todas las cartas tienen figuras en las caras, que no son blancas.
La rutina es de los magos D. Vernon y S. Coloca sobre la baraja los cuatro ases. Sobre ellos pon los cuatro reyes, y finalmente introduce una carta indiferente entre el tercer y cuarto rey contando por los dorsos. Las cartas que quedan en la mesa se giran cara arriba, sin alterar su orden y se mira la jugada que se ha obtenido. Es conveniente que los espectadores recuerden que has mezclado.
Repite el ritual, vuelve a haber un full. Ya no te sale. Foto ;. Es un corte que se ejecuta con una sola mano, en el aire. El pulgar deja caer el medio paquete inferior contra la palma de la mano, donde queda inclinado foto 5.
Cuando ha salido completamente se levanta hacia arriba y se pasa por encima del paquete de la mano izquierda y hacia delante y se deja sobre la mesa. Las miradas: Los detalles son similares al corte anterior. En el momento en que el paquete inferior se encuentra encima del supe- rior es cuando miras a las manos. El mazo sigue en el mismo orden que estaba antes de los cortes.
MI; essios. El paquete cae sobre el de la mesa. Se fina- liza la secuencia llevando el paquete que queda hacia la mano, que lo toma y lo deja sobre las cartas de la mesa.
Mezclas falsas totales 1. La quinta carta la dejas en salida interior. El orden completo se mantiene. Vas a fingir realizar el movimiento corriente para intercalar o introducir las cartas de la mano dere- cha entre las de la mano izquierda. Para ello, al juntar los paquetes procura que el superior sobrepase un poco al paquete inferior, hacia la izquierda.
Deja que caigan unas cuantas cartas de encima del paquete superior sobre el otro, pero impide con el pulgar izquierdo que bajen del todo foto Las cartas se sostienen en las puntas de los dedos, con las palmas de las manos hacia arriba. El pulgar de dicha mano empuja un grupito de cartas de encima, hacia la derecha; donde son tomadas por la otra mano foto El pulgar de la mano izquierda se retrae hacia el interior de la mano y los dedos mayores se estiran, cambiando el bisel de las cartas, de manera que ahora la mano dere- cha pueda tomar un grupo de cartas de debajo, sobre las que tiene en la mano foto Para restablecer el orden completo, basta que al depositar los paquetes que proceden de debajo de la mano izquierda, se dejen un poco adelantados respecto de los de encima.
EFECTO: Dos espectadores mezclan repetidas veces una baraja, con las cartas colocadas mediante cortes al azar: unas cara arriba y otras cara abajo. Primer efecto: El mago se concentra y adi- vina las cartas que han quedado cara arriba. Comienza el juego: Mezcla en falso la baraja para que no se desordenen las 23 primeras cartas. Cuando termines, extiende la baraja y busca el seis de corazones. Corta la baraja por dicho punto de manera que dicha carta te quede en el fondo del paquete cortado y deja los dos paquetes cara abajo en la mesa.
El espectador de tu izquierda tiene el paquete de 23 cartas, y el de la derecha el resto. Pide a los espectadores que mezclen cuanto deseen el paquete que tienen delante. Dichos paquetes los colocan sobre los que tienen en la mesa.
Y que mezclen cuanto quieran. Pues no, por sor- prendente que esto sea, hay 23 cartas cara arriba. Bueno, ya lo has visto, realmente inexplicable.
Descarta el resto de la baraja, no sirve. Te dispones a demostrar sus propiedades. Hazlo lentamente. Mostrando el cinco en la cara del paquete. Que vuelva la carta que tiene en la mano y El mago ha estado vuelto de espaldas todo el tiempo; a pesar de todo, exten- diendo las cartas, encuentra la carta elegida. Guarda el mazo dentro del estuche. Cuando el espectador lo ha hecho, dile que mire y recuerde la carta siguiente, es decir, la carta de encima del paquete que tiene en la mano.
El espectador ha colocado, sin saberlo, tu carta llave sobre la carta elegida. Para complicar las cosas le dices que realice otra mezcla a la americana y que vuelva a cortar fdebe mezclarse en total dos veces.
El mago con la mano dere- cha corta el medio paquete superior de la baraja. Lo correcto, en este momento, es seguir con una falsa mezcla por arrastre para llevar dicha carta a inf-1 y luego otra mez- cla para volverla a subir a sup-1 o al lugar que interese. La mano izquierda toma ese paquete y lo deja cuadrado debajo de las cartas que tiene la mano derecha.
Es uno de mis pre- feridos. El de la mezcla por arrastre es otro de los controles que yo vengo usando desde hace mucho tiempo. El espectador ha elegido una carta. Como siempre, los espectadores han elegido una carta.
La van a devolver cuando quieran. Un salto de corte es una maniobra que sirve para deshacer el corte dado por los espectadores. Foto -i Foto 5 Foto 6 El paquete de la mano izquierda acaba de recibir la carta del espectador. El de la mano derecha se lanza sobre el de la mano izquierda de manera que choque un poco antes de estar cuadrado.
Desde ese punto se puede continuar de muchas maneras. La habilidad que se requiere no es manual. Supongamos que tienes dos barajas, una preparada y la otra no. Lo importante es que comprendas el concepto, las frases las debes adaptar a tu personalidad y a tu forma de hablar.
Y la apar- tas a un lado. Que extien- da su mano izquierda y que la ponga sobre una cualquiera de las cartas. Si la coloca sobre la carta a forzar, todo ha terminado, elimi- nas las otras, Si la coloca sobre una de las otras cartas, dile que ponga la mano derecha sobre otra carta. Una vez hecho, continuando el proceso, le dices que ponga de nuevo las manos sobre las dos cartas que quedan.
El espectador tiene sus manos sobre dos cartas, una de ellas es la elegida. No la menos- precies. Se voltean las cartas procedentes de los cortes del mago y son los cua- tro reyes. K Hartman. Coloca, antes de empezar, los reyes y ases alternados en el fondo de la baraja.
Desde la parte inferior de la baraja la secuencia de alternancia debe comenzar por un as. Haz una mezcla que no descomponga el montaje. Pide al espectador que corte un paquetito de encima de la baraja unas diez cartas. Ello es debido a que no vuel- ves de forma inmediata la carta de encima, sino que primero vuel- ves los reyes y ha pasado un rato. Te puedes dar el gusto de investigar en este juego para no hacer siempre el triple corte. Supongamos que piden una escalera real. En primer lugar prueba el espectador y falla.
Este ingenioso juego se lo debemos a Michael Zens. Doble corte para bajar. Y con ello es suficiente para realizar el juego. El diez de corazones es la de encima de la baraja. Mezcla la baraja sin destruir el orden del montaje. Pide que te digan una jugada de poker. Cada jugada "casi" te indica las cartas que hay que bajar. Lo anterior se justifica diciendo que antes de repartir hay que cortar.
Si por azar hubiese jugadas interesantes aprovecha esa circunstancia. Reparte nue- vamente cinco manos de poker, como hizo el espectador. Al final, a un mandato del mago, todas las cartas se ponen cara abajo menos la elegida, que aparece cara arriba en medio de la baraja. Debes echarle un vistazo a dicha carta por si la perdieras accidentalmen- te.
Y es la mezcla etrusca. Empuja otro grupo de car- tas entre los dedos mayores y debajo de las cartas que sostiene la mano derecha. Los puntos 2 y 3 se van haciendo alternativamente hasta que te queda una sola carta en la mano izquierda, la elegida.
Y todo el grupo sobre la mesa; la carta elegi- da te queda en la parte superior. Las maniobras debes hacerlas con aire descuidado, sin cuadrar mucho las cartas, que parezca un revoltijo.
Se han visto car- tas en todos los sentidos, como debe ser. Tama la baraja entre las manos. En la primera el espectador elige una carta y se pierde en la baraja. El mago pone cuatro cartas sobre la mesa y le dice al espectador que las recuer- de pero que no diga nada. Una de ellas es la elegida, pero el mago no sabe nada. Pregunta el nombre de la carta ele- gida La carta de la mesa se levanta y resulta ser una indiferente.
Ahora viene la segunda parte del juego. El mago dice que lo va a repetir, pero que, por favor, le avisen si la carta elegida se encuentra entre las de la mesa. Se da a elegir otra carta y se pier- de por la baraja. Se colocan cuatro cartas, cara abajo, sobre la mesa y ninguna de ellas es la del espectador. Di que vas a poner unas cartas aobre la mesa y que las recuerden. Giras la baraja para que se vea su cara, la vuelves hacia abajo y tomas realmente la carta de debajo para ponerla en la mesa al lado de las otras.
Supongamos que es el seis. Pide que te nombren la carta elegida. Comenta que vas a repetir el efecto, pero que te avisen si sale la elegida entre las cuatro cartas. Al llegar a la cuarta carta, la corres y sacas la siguiente, la elegida. Aparentemente las vas a mostrar de nuevo. Si son muchas, no las cuentes de una en una, sino en grupos de tres o cuatro. Cuando hagas la cuenta con el pulgar no debes mirarte las manos, lo mejor es hacerlo mientras charlas con los espectadores.
Analiza las fotos 3 y 4. Si quieres contar nueve cartas, suelta tres grupos de tres, si son diez, suelta una carta adicional. Tampoco debes mirarte las manos mientras realizas la cuenta con el pulgar izquierdo.
El doble volteo Consiste en tomar y manejar dos cartas de la baraja simu- lando que se coge solamente una. El movimiento completo te lo muestran las fotos 6, 7 y 8.
Este procedimiento era uno de los favoritos de Dai Vernon. La mano derecha se retira. Este arqueamiento ayuda a corregir las imperfecciones y mantiene una carta contra otra como si estuviesen pegadas. Para volverla de nuevo cara abajo haz los movimientos inver- sos, las tomas por el lado corto exterior y las giras volviendo la palma de la mano cara abajo. Hay otros procedimientos muy interesantes de ejecutar el doble volteo y que veremos en la segunda parte del libro. No lo olvides, es muy importante y por eso te lo repito: debes aprender a hacer todos los movimientos sin trampa y cuando los dupliques con la trampa no debe verse ninguna diferencia.
Cuando vayas a coger la carta doble no le des importancia. Y ahora, al toro. Se cuentan las cartas y se comprueba el acierto. Deja el mazo en la mesa y haz un doble volteo para mostrar la carta superior del paquete que tienes en la mano. Ahora bien, nada te impide adaptarlo a la baraja francesa. Necesitas un duplicado de uno de los dos ases. Supongamos que la carta repetida es el as de copas.
Haz un doble volteo, muestra el as de espadas, lo giras cara abajo y lo repartes a un lado de la mesa en realidad es el as de copas. Intercambia los objetos, copa y cuchillo, y di que las cartas por afinidad los siguen. Se barajan y el mago dice que a pesar de todo mantiene un perfecto control sobre las cartas.
Abajo ha quedado una carta negra, por ejemplo el diez de picas. Lo extrae y lo deja cara abajo sobre la mesa. Lo deja cara abajo, debajo de la carta que hay en la mesa.
Esto se hace abiertamente. Suelta las dos cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha. Pela una a una las cuatro cartas, vuelve a pelarlas todas de una en una. Di que a pesar de todo, sabes que debajo hay una carta negra.
Sea como fuere, di: "No apuestes nunca con magos. Deja la baraja sobre la mesa y di a un espectador que corte la baraja en cuatro paquetes aproximadamente iguales. Recoge dicho paquete y lo dejas cara abajo en la mano izquierda. Con mucha claridad, para que no parezca que haces una tram- pa, mientras dices: "Has cortado por estas cartas" las cuentas sobre la mano derecha invirtiendo su orden.
Vuelve la primera carta cara arriba y la dejas sobre el paque- te de la mano izquierda, es un as. Gira la siguiente carta, otro as, y lo dejas cara arriba sobre otro de los paquetes.
Repite lo mismo con los dos ases restantes. Aparentemente el espectador ha cortado por los cuatro ases. Los dedos largos de la mano derecha cubren perfectamente el mayor grosor que tiene el primer as cuando lo dejas sobre el paque- te de la mesa.
Deja la baraja a un lado y toma los ases y la carta extra. El primer as lo nombras, lo vuelves cara abajo y lo colocas debajo del paquetito que tienes en las manos. Repite lo mismo con los otros tres ases. En la mano te quedan dos ases, que tu manejas como si fuera uno solo. Diciendo: "Cuando un as ha estado arriba, aunque lo pungas debajo Lo tomas y lo dejas a un lado. Un nuevo viaje se ha producido.
Aparentemente los ases han viajado desde todas partes, desde arriba, abajo o en medio Todos las magos conocen varios procedimientos y los utilizan cons- tantemente en sus sesiones. Dadas las dos vueltas, retiras todas las cartas cara arriba, las vuelves cara abajo y las pones debajo del mazo. Recapitula lo sucedido, la baraja se ha mezclado y el espectador ha cortado por donde le ha parecido.
Diciendo que vas a tomar la carta del corte, levanta el medio paquete superior y ofrece la carta de encima del paquete de debajo: es la carta a forzar. La con- fianza es la mejor arma para este forzaje.
Otro truco: da buen resultado, cuando ves que el espectador va a tomar la carta que pretendes forzar, el volver la cabeza hacia un lado para no mirar, y fingir que no te das cuenta que ya ha sacado la carta de la baraja.
Los ensayos: No puedes aprender a forzar estando solo en tu casa. Tampoco puedes coger a tu padre, hermanos o esposa y decirle continuamente: "Coge una carta Coge una carta Hay que practicar en vivo. Seguidamente, le ofreces al espectador la carta de encima de la mano izquierda o de la mesa , que es la forzada. En el supuesto de que el espectador se demore al decir "alto" y se acaben las cartas separadas, suelta todo el paquete superior en bloque en salida interna , comienza de nuevo y le indicas que debe pararte antes de que se terminen.
Separadas las manos, ofrece la carta superior de la mano izquierda, es la carta a forzar. La mano izquierda, bajando muy ligera- mente, se adelanta con rapidez hacia el espectador en cuanto tiene camino libre. Hofzinser y perfeccionado por el no menos genial D. Mezcla como quieras, manteniendo la dama debajo. Abre un abanico en la mano izquierda, con las caras de las cartas hacia el suelo.
Cuando lo ha hecho, de una manera muy clara, cierra la tocada y todas las cartas de encima hacia la derecha, foto 8. La mano derecha extrae ese paque- te, foto 9, y se levanta para mostrar la carta inferior del paquete, como carta elegida, la dama. Pide al espectador que a todo lo que le pregunte, a todo, debe responder con un no. Ahora va a probar con los palos: picas, corazones Finalmente el mago deduce la carta elegida. Si no toman la carta correcta la adivinas de otra manera y lo intentas con un segundo espectador Se vuelve y resulta ser la carta elegida.
La carta de dorso rojo se deja a un lado, pero en un lugar bien visible o debajo de la mano de un espectador y se va a repetir el efecto. El espectador toma otra carta, la devuelve, se extienden las cartas y parece que ha fallado la experiencia, porque no quiere vol- verse roja.
El mago pregunta el nombre de la carta. El espectador responde que es la dama de corazones. Cuando lo haga detienes la mezcla y le ofreces el paquete de la mano izquierda, para que tome la carta superior, la carta por donde te ha parado y que la recuerde. Recompon la baraja poniendo el paquete de la mano derecha debajo del de la izquierda, las damas siguen en inf-1 e inf Repite la mezcla y, de nuevo, le pides que te pare. Cuadra la baraja y la dejas sobre la mesa.
Realiza otro doble volteo para girar las dos cartas, cara abajo, sobre la baraja, toma la carta roja y la dejas a un lado sobre la mesa, separada de ti o debajo de la mano de un espectador.
No, no puede ser Con ayuda de dos comodines, que el espectador pierde por la baraja en lugares distintos, se eligen dos cartas. En un papel o tarjeta de visita escribe unos caracteres que parezcan chinos y lo metes en un sobre. Deja los comodines cara arriba y di que con ellos elegiremos dos cartas. Cuando el espectador dice alto, ruega que te pongan uno de los comodines, cara arriba, sobre el paquete de la mano derecha.
Extiende las cartas sobre la mesa, cara arriba. Hay que recalcar que ni los pro- pios espectadores conocen las cartas que cogieron al principio. O bien, tienes dos paquetes y trasladas una carta de un paque- te a otro: como forzaje, cambios, pintajes, cazar cartas del aire,.. Te acabo de exponer algunas de las principales aplicaciones del empalme.
Todo consiste en adquirir naturalidad y oportunismo. Mira la foto 1 y la foto 2. Es mentira, todo el mundo puede empalmar una carta, basta con que puedas taparla con la mano, en ocasiones, ni eso es necesario. Empalme en la mano derecha de la carta de encima 1.
La mano derecha se acerca para levantarla y cuadrarla con los dedos de la mano izquierda. Parece imposible que puedas tener una carta empal- mada con ese dedo doblado. Procura evitar los siguientes defectos: 1er Defecto: Mover los dedos frontales de la mano derecha en exceso. Por el contrario, si se sale por el lateral derecho de la mano es que la desplazas demasiado. Esa es la mejor forma de indicar que te llevas algo.
El pulgar a la altura de la esquina interior izquierda, al igual que en el empalme a dos manos. El hecho de sujetar la baraja con una sola mano ayuda a gesticular con la otra y dirigir la mirada de los espectadores a otra parte. En ocasiones, debemos conservar durante un largo espacio de tiempo una carta empalmada, por ejemplo, mientras el espectador concluye una mezcla.
Ala naturalidad que se le da a la mano cuando lleva una carta empalmada, haciendo gestos normales, tomando objetos, etc. Y es algo que a menudo se descuida. Hay que procurar que sea la carta la que vaya hacia la baraja y no la palma de la mano. La mano izquierda gesticula unos instantes y, luego, va a recoger la baraja. Erdnase en su libro "The Expert at the Card Table" no puede ser mejorado.
Observa las fotos 11 y No es un efecto de viaje de cartas, por lo tanto, es impensable para los espectadores que lleves la carta escondida en la mano. Estas operaciones se hacen con el mago vuelto de espaldas. Finalmente, se com- prueba que la carta que el mago ha guardado en el bolsillo es la carta del espectador. Di que piensas que esa debe ser la carta del espectador.
En este caso no llevas las cartas a tu espalda. La carta la guardas en el bolsillo. Elige el que te vaya mejor. Simple de concepto y diverti- do. No tiene problemas si sabes hacer el empalme. Da a elegir una carta y al devolverla la controlas encima. Empalma la carta y deja la baraja sobre la mesa.
Con la mano lle- vando la carta empalmada la metes entre las piernas, acercas la silla hacia la mesa y dejas la carta empalmada en el asiento. Finge que no pue- des encontrar la carta y pregunta su nombre.
Termina como se explica en el "efecto". El efecto gana si ha pasado un ratito desde que acercaste la silla. Y dice que la carta del espectador ha atravesado la mesa. Efectivamente, extrae una carta de debajo de la mesa que resulta ser la carta elegida. Descarga la carta en la silla, mientras la acercas y el espectador baraja las cartas.
No recojas la carta de entre las piernas al llevar la mano debajo de la mesa. Mete el brazo lo suficiente para que puedas pegarlo contra el canto de la mesa. Se muestra que no ha quedado encima ni debajo. Da a elegir una carta y la controlas encima. Con esa cobertura, la mano derecha empalma la carta elegida, no tienes que correr, hay tiempo de sobra.
Con la mano derecha envuelve la baraja haciendo un paquete. Foto 11 Foto 18 Pide al espectador que le diga a la carta que salga. Al final, todo puede mostrarse. Naturalmente, como somos los magos los que hacemos el argumento, arreglamos el final para salir victo- riosos y todos tan contentos. Jacob Daley. De todas formas la idea genial es la de J.
Y procede a ilustrar la historia como si ocurriera ahora: corta por un rey y lo deja en la mesa, igual ocurre con un segundo y tercer reyes. Al cortar para el cuarto rey, falla, ha corta- do por un cuatro. Saca los reyes y los cuatros. El rey de picas lo guardas en el bolsillo del pecho; el de diamantes en el bolsillo izquierdo. Contando la historia descrita en el efecto, realiza una falsa mezcla que deje intacto el montaje.
Mediante un triple corte bajas esas dos cartas al fondo de la baraja. Las vuelves cara abajo y lanzas la carta superior al lado de las otras dos. Haces un triple corte para subirla encima. Y, ahora, la vuelves cara arriba sobre la baraja imitando las mismas acciones que si realizaras un doble volteo.
Esta carta la has vuelto sin mirar a la baraja. Lanza el cuatro cara arriba sobre la mesa. Pide al espectador que vuelva los reyes. Cuando lo haga, es el momento en que debes realizar el empalme. Siguiendo la charla: " El efecto puede ganar mucho si en un juego anterior en el que se usen los reyes los das a firmar.
Luego, haces el juego normalmente. No voy a darte nombres raros para que los aprendas, ni nada de eso, son principios tomados de la experiencia. Fundamentalmente existen dos tipos de misdirection: 1. Esto es un ejemplo en plan bestia de la misdirection, pero creo que se entiende lo suficiente. En tus actuaciones debes alternarla mirando a los espectadores, a tus manos y a los objetos de una forma natural.
Nuevo doble volteo para que queden cara abajo. Toma, cara abajo, la carta sup-1 y la introduces claramente en el centro de la baraja, haz el gesto de cuadrar completamente pero no la cuadres del todo. Dentro del ilusionismo moderno existen dos escuelas contra- puestas respecto a si un mago debe o no mostrar un exceso de habi- lidad, al estilo de los malabaristas. Toma la baraja como muestra la foto 1. Los dedos mayores de la mano izquierda se apoyan en la cara de la carta inf-1, sirviendo de tope e impidiendo que las cartas se cai- gan al suelo.
Futa 1 Futo 2 Cuando el pulgar derecho ha soltado la mitad de la baraja, se hace evolucionar dicha mitad, dando media vuelta de campana. Los dos paquetes quedan enfrentados. Terminado el hojeo, apoya los pulgares sobre la juntura de las cartas imbricadas foto 5. Los dos paquetes forman una T. En lugar de la cascada puedes dejarlas resbalar hacia la mano derecha formando un efecto de "Y" foto Observa la foto Los dedos largos, en un movimiento conjunto de despliegue, extienden por debajo las car- tas, de izquierda a derecha, foto 15 vista por debajo.
Ver fotos 16 y Cada carta va inmediatamente a juntarse con su "herma- na", volviendo las cartas a su punto de partida en la mano izquierda. La cascada Es otro efecto de gran elegancia y vistosidad, El nombre lo recibe porque las cartas caen de una mano a otra a gran distan- cia produciendo el efecto de una cascada de agua. La mano izquierda se coloca debajo como si fueras a ejecutar una mezcla por arrastre.
En tus comienzos no separes mucho las manos. Inmediatamente la baraja se deja sobre la mesa, no hay separaciones ni salidas internas. Este control de la caita elegida es sumamente interesante. Abre un abanico para que el espectador devuelva la carta elegida. El abani- co se cierra por su lado largo izquierdo de izquierda a derecha y se mantiene, en la mano izquierda sin cuadrarlo del todo, tal como haya quedado. Ahora vas a cuadrar la baraja, pero sin la ayuda de la mano derecha: las cartas, sujetas muy ligeramente, se cuadran por el lado corto superior por la inercia de su peso, con uno o varios movimientos de la mano izquierda hacia adelante y hacia abajo.
Las fotos 1 y 2 representan una vista desde arriba y otra desde abajo. Puede ser vertical u hori- zontal. El Dr. El pulgar de dicha mano descansa atravesado sobre la carta superior, es su sitio natural, pero juega un papel importante. La mano derecha va a coger la carta de encima por el lado largo derecho, cerca de la esquina interior. Relaja los dedos. El levantamiento: La baraja se sujeta en la punta de los dedos izquierdos como se ve en la foto 6.
Las cartas hojeadas van cayendo en la palma de la mano izquierda. Foto 10 La fioritura del chasquido la puedes aplicar en otras manio- bras, por ejemplo, con la carta doble sola, sin tener la baraja. Toma los ases, cara arriba, con la mano derecha, los apoyas un instante sobre la baraja con el pretex- to de cuadrarlos. La mano izquierda pone la baraja inclinada unos ochenta grados, perpendicular al suelo y gol- pea el lado largo izquierdo del paquete para cuadrarlo foto Los dedos mayores cubren el lado superior y el pulgar el inferior.
Falo 11 Foto 12 Acerca la mano derecha a la mano izquierda y el pulgar izquierdo arrastra sobre la baraja la carta superior del paquete foto Toma unitariamente el as y lo volteas cara abajo sobre la bara- ja.
Terminadas estas operaciones reparte las cuatro cartas superio- res sobre la mesa. El movimiento Add-on sirve para cambiar una, dos o tres car- tas. Sobre cada uno de ellos se ponen tres cartas indiferentes. El espectador elige uno de los paquetes y lo guarda entre sus manos.
Y las cartas que tiene el espectador entre sus manos se han convertido en los cuatro ases. Reparte las cuatro cartas superiores, cara abajo, en una hilera sobre la mesa. Ahora te quedan seis car- tas en un paquete en la mano izquierda. Ruega al espectador que lo mantenga entre sus manos.
Toma uno de los paquetes restantes, lo mezclas y reparte cara arriba sobre la mesa tres cartas. Y este as se ha ido".
Te puede servir de preludio para el juego precedente. Deja la baraja sobre la mesa y pide a un espectador que la corte en cuatro paquetes aproximadamente iguales. No corras y tampoco vayas muy lento, un ritmo constante es funda- mental.
Inmediatamente extiende las cuatro cartas superiores del paquete de la mano izquierda. Di que el espectador ha cortado por estas cartas, las vuelves una a una y las dejas cara arriba sobre cada uno de los paquetes. Creo que la idea inicial parte de E. Mario y era uno de los efectos favoritos de Fred Kaps. Abiertamente extrae los cuatro ases y los cuatro reyes. Coloca los cuatro ases cara arriba sobre la baraja, encima de ellos pon los cuatro reyes.
Toma la primera carta de la baraja y la dejas a la izquierda, sobre la mesa, con su cara hacia arriba. Es en el momento de buscar en la baraja los ases y los reyes para sacarlos. Extiende en una cinta sobre la mesa las cartas. Corta por ellas para llevarlas al lomo de la baraja. Si hubiera alguna carta entre ellas, hazlo igualmente. En ellos resulta muy sencillo volverlas por las buenas, sin mayores historias.
Pero hay veces en que la vuelta debe darse con los ojos de los espec- tadores pegados a la baraja. Vuelve la carta de encima para demostrar que no es la carta elegi- da y la dejas cara arriba encima de la baraja. La mano izquierda corta la mitad inferior de la baraja , la vuelve y la deja cara arriba sobre la otra mitad, encima de la carta elegida. Extiende la baraja, cara arriba, entre tus manos. Vistazos de la carta de encima 1. Foto 4 Foto 5 2] I! Foto 7 Foto 8 La mano derecha toma la baraja, foto 7, ambas manos juntas se giran palmas abajo.
Continuando sin parar el giro la entregas a un espectador, foto 11 o bien la cuadras en la mesa dando un golpecito con el canto largo de la baraja. Debes dejar visible la mayor parte posible de la carta inf Esta maniobra es muy despis- tante.
Desde este punto, puedes continuar ofreciendo la baraja al espectador para que la mezcle y al entregarla le echas el vistazo a la carta elegida por el procedimiento del volteo, antes explicado.
El juego es una idea de Karl Fulves y J. Levantando el espectador una mano, la carta seleccionada, sale sola de la gomilla y se da la vuelta. Da a elegir una carta y cuando la devuelvan la controlas a sup- 1. Durante cada vuelta pregunta si esa carta es la elegida. Esta manio- bra no es vista por los espectadores, para ellos todo es normal. Pide al espectador que ponga su mano derecha palma arriba. Le colocas el mazo, cara abajo, sin sol- tarlo.
Ruega que lo cubra con la otra mano. No sueltes la baraja hasta que el espectador tenga las dos manos sobre ella. Siempre es bueno introducir juegos de este tipo para relajar el ambiente. El mago corta por tres cartas que resultan ser los ases. Pon una carta indiferente debajo de ellos para que el mazo se vea normal por todas sus caras. Antes de con- cluir la mezcla deja el paquetito que te queda en la mano derecha debajo del de la izquierda.
Sujetando la baraja en la mano izquierda, con el pulgar de dicha mano hojea las cartas hacia abajo por su esquina superior izquierda, hasta que un espectador te diga alto. La mano derecha toma por sus lados cortos todas las cartas que el pulgar ha dejado escapar.
Realiza la mezcla por hojeo procurando que no se intercale ninguna carta del paquete de la derecha entre los ases y que estos queden encima de la baraja cuando la cuadres. Durante la mezcla no levantes mucho las cartas en el hojeo para que no se vean las cartas cara arriba del paquete de la izquierda. Recoge la baraja y, sin volverla, la dejas en la mano izquierda.
Di que vas a localizar los ases en ese revoltijo. Por doble corte pasa el as debajo. Gira la baraja y muestra que ya tienes un as. Voltea el paquete y repite las operaciones de bajar otro as, mos- trarlo y dejarlo sobre la mesa. Repite lo mismo con el tercero. Para el cuarto, voltea el paquete y lo cortas. No dejes de aprenderla, se usa mucho en magia. El actuante dice que va a conseguir que ]as dos cartas se den la vuelta en la baraja, de una en una.
Esta carta se deja a un lado en la mesa, cara abajo. Este es un juego de E. Mario y que sirve para que veas las apli- caciones de las cartas vueltas. Devuelta la carta a la baraja, la controlas y la fuerzas a un segundo especta- dor.
Cuando la devuelva la controlas a sup Deja la carta que sirve de puntero en el dorso de la bara- ja, en el mismo sentido que el resto del mazo. Corta la baraja llevando las dos cartas vuel- tas al centro del paquete.
Corta el paquete por ese punto para lle- var la carta elegida encima. Con la baraja cara arriba, di que ahora le toca a la carta del segundo espectador. Diciendo que es raro que no se haya vuelto, pregunta el nom- bre de la carta del segundo espectador y corta la baraja para llevar la carta vuelta al centro y vuelve la baraja dorso arriba. Se mezclan las cartas. La baraja se entrega al espectador.
Supongamos que dicen el diez. Por tres veces consecutivas se pierde en el centro y sube encima de la baraja. Extiende la baraja entre las manos y tres cartas se han girado, pero no son los ases. Sobre la baraja dorso abajo , pon tres ases cara arriba, alternados con ellos se colo- can tres cartas indiferentes cara abajo.
El as de picas, cara abajo, se pone encima de la baraja. Las X simbolizan cartas indiferentes. Comienza por una falsa mezcla que no destruya el montaje. Deja el as de picas sobre la mesa. Toma la baraja de nuevo y haz una falsa mezcla. Con la maniobra anterior, aparentemente, has perdido por el centro el as de picas. Imita los gestos del levantamiento triple. Diciendo que lo vas a repetir, haz un nuevo triple para volver- lo cara abajo, y un doble para introducirlo esta vez en medio de la baraja.
Repite una tercera vez el triple, el doble y lo pierdes en el ter- cio superior del mazo. Muestra que el as sube. Di: "Si dejo el as cara arriba y chasqueo los dedos, ios otros ases se vuelven cara arriba. Si lo prefieres, en lugar de aparecer vueltas tres cartas indife- rentes pueden ser, por ejemplo, los reyes o las reinas.
Supondremos que tienes cinco cartas y las quieres contar como cuatro. La carta que se oculta ocupa el cuarto lugar desde arriba. Mira la foto 1. Se puede decir que las cartas se sostienen por esos dos puntos. El pulgar izquierdo desplaza la primera carta y es cogida por la mano derecha con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Igualmente toma la segunda y la colocas debajo de la primera.
Se pueden contar invirtiendo el orden o no. Sirve para lo mismo que la cuenta bucle, la diferencia reside en que no se realiza el bucle sino que se empuja el grupo de cartas a ocultar con el pulgar, todas jun- tas. Supongamos, como en la anterior, que tenemos cinco cartas y queremos ocultar la cuarta carta. Mira las fotos 5 y 6. La foto 6 te muestra el momento en que has empuja- do con el pulgar la carta tercera y con ella la cuarta, perfectamente alineadas y la mano derecha va a tomarlas.
Si las cartas, en lugar de dejarlas abanicadas, las dejas superpuestas en la mano derecha no es necesario que en el empu- je queden totalmente cuadradas, con las cartas en movimiento es imposible ver el descuadre.
Ahora puedes optar por dos posibles continuaciones: una, cuadrar las cartas; otra, dejarlas abanicadas en la mano izquierda foto Foto 14 2. El pulgar tira de la carta de encima hacia la izquierda y el grupo de la mano derecha se desplaza ligeramente hacia la derecha, foto Su objetivo es conseguir que un grupo de cartas diferentes parezcan todas iguales. Esto se repite hasta que te quedas sin cartas.
Yo, por primera vez, se lo vi realizar a Paco Rodas actuando en un "Pub". La carta elegida la extrae del bol- sillo. Da a elegir una carta, supongamos el cinco de picas. Sin detenerte, haz un nuevo bucle y voltea las cuatro cartas cara abajo siempre como si fueran una. Voltea la de encima y se ve que es el as de picas. La vuelve cara abajo y la pasa debajo del paquete. Dice que el as sube, voltea la nueva carta superior y es el as de picas.
Esto se repite varias veces. Di: "Voy a m. Mientras mezclas las cartas controlando que al final el as quede situado en medio de las otras dos di que por mucho que mezcles el as siempre va encima. Nuevo bucle y vuelve las dos cartas cara abajo. Toma la carta superior y de forma clara la introduces debajo del paquete puedes separar lige- ramente las cartas para que se vea bien. Toma el as y lo giras cara abajo. Haz un bucle y pasa las dos cartas de encima como una debajo de la que te queda en la mano izquierda.
Gira las dos cartas cara abajo, toma la superior y la pasas debajo. Mientras hablas con el espectador, gira el as cara abajo, lo pasas debajo y deja las cartas en la mesa. Al terminar la cuenta pasa el as de picas al medio, abanicas en las manos las cartas y pide al espec- tador que toque una.
Di:"Parece que. Pues no lo es tanto. Este juego es muy popular entre los magos actuales. Se explica que las cartas son como el agua y el aceite y que no pueden mezclarse; irremediable- mente se separan. El mago reparte las cartas en dos paquetes, las cartas siguen alternadas, se espera un poco y El efecto se repite una segunda vez. Para finalizar se alternan los dieces rojos cara arriba con los dieces negros cara abajo.
Busca los cuatro die- ces y los colocas en la cara de la baraja en la cara los rojos, debajo los negros. La mano derecha los coge robando al propio tiempo la quinta carta bajo ellos. Deja la baraja a tu izquierda, cara abajo, de momento no sirve. Entrega las cartas rojas a un espectador.
Vuelve tus cartas cara abajo sobre la mano izquierda. Pide al espectador que coloque una carta roja boca abajo sobre la mesa. Para el espectador los colores se han alternado. Toma el paquete de la mesa, cara abajo, en la mano izquierda. La carta doble de la mano derecha se pone debajo del diez de la mano izquierda y gira el conjunto, bien cuadrado, cara abajo en la mano.
Entrega al espectador las cartas de la mesa esta vez son las negras. Se repiten exactamente los mismos movimientos para alternar los colores que la primera vez.
Vuelve cara abajo tus cartas. MK cuantas falstss 1, - parte Espera unos instantes y muestra los dieces rojos, haciendo el bucle y la pinza de tres. Ahora puedes tomar los dieces uno a uno para hacer otro juego.
En la rutina original se usan ases, yo creo que con ases ya hacemos demasiados juegos. Se han ideado numerosas versiones. Gira el mazo cara abajo en la mano izquierda. Recoge las cuatro cartas con la mano dere- cha y roba bajo ellas una carta extra la que estaba en sup Deja I la baraja sobre la mesa, cara abajo. Cuenta la historia de los dos magos. Existen dos maneras de agarrar las cartas, y aunque parezcan muy simples o tontas en realidad no lo son, porque casi siempre se usan las dos.
Sacar la carta de la billetera. La carta flotante de Hummer. La carta que atraviesa el brazo. Carta que aparece en la parte superior del mazo. Carta que salta desde el centro del mazo. Condiciones y Privacidad. La primera forma de agarre del mazo es la siguiente: Coger las cartas con la mano derecha de forma que la mano quede por encima del mazo de cartas.
Con el pulgar se debe sujetar la parte inferior del mazo.
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